文章分享 | AR/VR在K-12 STEM教育中的应用:基于59项研究的系统综述与效果分析
时间: 2026-08-01 发布者: stem 文章来源: STEM教育研究中心 审核人: 浏览次数: 10


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前言

近年来,增强现实(AR)、虚拟现实(VR)及混合现实(MR)技术在教育领域的应用快速增长,尤其在K-12 STEM(科学、技术、工程、数学)教学中,被视为具有变革潜力的数字化工具。这些技术通过构建沉浸式、交互性的学习环境,旨在将抽象的学科概念可视化,从而支持学生的概念转变与认知参与。

然而,尽管相关研究数量不断攀升,领域内仍存在若干亟待厘清的问题:AR/VR/MR技术在不同学科、不同学段中的实际教学效果如何?现有研究在方法论上存在哪些共性特征与不足?哪些应用方向已获充分验证,哪些仍为研究空白?对这些问题缺乏系统性认识,将直接影响技术应用的科学性与教学设计的有效性。






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文章来源

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今天分享的这篇发表于《Journal of Science Education and Technology》的系统综述,对20191月至20246月间发表的59篇经过同行评审的实证研究进行了系统性内容分析。研究遵循PRISMA指南,从技术类型、研究方法、学科领域、问题焦点、样本特征、出版影响力等多个维度进行编码与分析,旨在呈现AR/VR/MR技术在K-12 STEM教育中的应用现状、效果证据及发展趋势,为教学实践者与政策制定者提供基于证据的参考。


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研究设计概览


本研究采用系统性内容分析方法,对Web of ScienceScopusGoogle Scholardblp四大数据库中检索获得的59篇实证论文进行分析。研究问题聚焦于四个方面:

120192024年间AR/VR/MR技术在K-12 STEM教育中的整合程度与形式。

2)相关实证研究的方法论、设计类型与参与者特征。

3)文献中报告的学习结果、认知/情感效应及教学启示。

4)年度、期刊、国别层面的发表趋势与学科聚焦模式。




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文章内容

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年度分布:疫情推动研究激增,随后趋于平稳

数据显示,2020年为发文量峰值年份(n=15),2019年(n=12)和2021年(n=11)次之,2022年与2023年各为10篇,2024年上半年仅收录1篇。研究者指出,2020年的显著增长与COVID-19疫情导致的远程教学需求直接相关,数字化教学工具在此期间获得了高度关注。2024年的低发表量或表明该领域研究正从扩张期进入沉淀期,学术兴趣可能向人工智能、学习分析等新兴方向转移。

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期刊分布与学术影响力:以高质量期刊为主

在所分析的论文中,73%43篇)发表于Q1区期刊,Q1Q2区合计占比达88%52篇)。刊载量最高的期刊包括《Interactive Learning Environments》(6篇)、《British Journal of Educational Technology》(5篇)等。该分布表明,AR/VRSTEM教育领域的研究不仅数量可观,且在高质量学术平台上获得了广泛认可。

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技术类型:VRAR并重,MR研究相对有限

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在技术应用分布上,VR31篇)与AR24篇)占据了绝大多数研究,MR2篇,另有2篇研究同时涉及VRARVR在呈现三维抽象概念(如分子结构、天体运动)方面因其沉浸性优势而被广泛采用;AR则因移动设备兼容性高、实施成本低、课堂整合便捷等特点,成为日常教学中更具实操性的选择。MR及混合型应用目前仍处于发展初期。

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学段分布:初中阶段为主要研究对象

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按年级划分,六年级(8篇)、七年级(6篇) 和五年级(5篇)位列前三,表明研究明显向初中阶段集中。研究者认为,该阶段学生的认知发展水平与技术适应能力使其成为AR/VR应用的典型研究对象。相比之下,小学低段、高中阶段的研究极为有限,学前教育阶段几乎空白,提示未来研究需关注学段覆盖的均衡性。

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学业成绩为核心关切,高阶思维能力研究不足

在问题领域上,"学业成绩"Academic Achievement, f=28) 为最受关注的变量,其后依次为"动机与兴趣"f=11)、"参与度与互动"f=10)及"自我效能感"f=7)。该分布表明,当前研究高度聚焦于AR/VR技术对学业成果与情感投入的影响,而在批判性思维(f=1)、创造力(f=1)、协作能力(f=1) 等维度上的研究极为薄弱,构成明显的知识缺口。

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方法特征:实验设计占主导,质性研究比例偏低

在研究方法上,定量研究(35篇)占多数,混合方法(21篇)次之,质性研究3篇。研究设计方面,实验/准实验设计达50篇,个案研究仅3篇。样本量多集中在30100人区间。这表明该领域的研究取向以效果验证为主导,但对教学过程中的微观机制、参与者体验等深层问题的理解仍有待质性研究的补充。

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效果:总体积极,但存在方法论局限

在报告的结果方向上,47项研究报告了显著积极效果,6项报告不显著,3项报告为"正向"(定性意义),1项报告为"平衡"。然而,研究者指出,多数研究样本量偏小、干预周期较短,且实验组与对照组在内容与教学法上的等效性控制不足,可能限制研究结论的外部效度与可推广性。


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研究启示


基于上述发现,研究者提出了若干兼具学术严谨性与实践针对性的建议:

1.技术选择应基于教学目标而非技术热度:VR适用于需要完全沉浸体验的场景(如太空探索、分子模拟),AR更适配在真实环境上叠加信息的任务(如几何可视化、生物结构标注)。教学设计应首先明确学习目标,再选择相应的技术工具。

2.关注学段覆盖的均衡性:当前证据集中于初中阶段,小学、高中及学前阶段的效果仍需更多实证检验。在上述学段应用AR/VR时,需审慎参考现有结论。

3.拓展研究视野,关注高阶能力:学业成绩虽是核心关切,但AR/VR在培养批判性思维、创造力、协作能力等方面的潜力尚待系统研究。这既是学术空白,也是教学创新的机遇。

4.关注"中国力量"在国别分布上,美国(11篇)和台湾(10篇)位列前二,中国大陆以7篇排名第三,表明华语学术圈在该领域处于世界前列,国内教育者可更多关注本土研究,其情境与文化适配性可能更强。



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结语

技术工具的更迭终会过时,但透过技术表象洞察学科本质的能力,却能在学生思维中长久留存。这项研究的意义,不仅在于为AR/VR的教学效果提供了实证注脚,更在于提醒我们:技术进入课堂的终极价值,不在于展示工具的先进性,而在于它能否帮助学生建立从具象感知到抽象建模的认知通道。当我们将目光从“技术能做什么”转向“学生因此学会了什么”时,教育技术才算真正完成了它的使命。











STEM教育中的增强现实和虚拟现实应用:潜力、局限性和未来方向